Phantom Hourglass

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L'Île Melka

Guide Vidéo

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Introduction

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Vous assistez à une cinématique résumant la légende de The Wind Waker avec des remix des célèbres thèmes de la saga, et des illustrations aux couleurs éclatantes !
ImageImageVous voilà dans le bateau pirate, grand, fier et noble, prêt à affronter le danger à tout moment et... euh... Bon il est vrai que vous dormiez mais tout héros a droit à un peu de repos !
Tetra vous remet sur pied, puis vous apprenez que les pirates cherchent un bateau fantôme. La brouillard se lève, puis un navire ténébreux en sort. Tetra l'aborde, un éclair retentit, la jeune pirate hurle, et le bateau disparaît. Malgré votre volonté, vous tombez à l'eau...

ImageImageMais non ! Ce n'est pas déjà la fin ! Vous entendez un cri. Ciela, une fée amnésique, vous amène à Grand-Papy, puis vous explique comment vous déplacer.

Préparez-vous à contrôler le célèbre garçon vêtu de vert pour la première fois
non pas au stick, mais au stylet !

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La Route vers le Port

ImageEntrez dans la maison au nord-est de votre emplacement de départ. Le vieil homme se nomme Siwan, et en connait un rayon sur les mers et en particulier sur le bateau fantôme. Il vous informe qu'un marin nommé Linebeck se trouve au port, à l'est de l'île, et que lui aussi chercherait ce navire.
ImageCiela vous accompagnera, mais Siwan vous conseille tout de même d'être prudent.
Sortez de la maison, puis empruntez le chemin vers l'est. Mais un tremblement de terre se fait subitement sentir. Continuez votre chemin, mais trop tard : le pont s'est écroulé.

ImagePrenez donc l'autre chemin, au Nord. Malheureusement, vous y trouvez des monstres, et Ciela vous conseille de rentrer tant que vous n'aurez pas d'arme.
Revenez voir Siwan, qui vous conseille d'attendre la réparation du pont.
Mais une fois sorti, Ciela vous incite à prendre le chemin du nord, mais dit aussi qu'avant, il faut vous trouver une épée. Allez sur la droite (non pas vers le pont, mais à l'étage au dessus), touchez le baril bouchant le tunnel, puis touchez à un endroit quelconque pour le lancer, puis entrez.
Ciela se souvient avoir vu Siewan ranger une épée dans cette réserve. Pour ouvrir la porte, comptez le nombre de palmiers sur la presqu'ile au sud-ouest, puis inscrivez le nombre trouvé sur le panneau à droite de la porte. Ouvrez ensuite le coffre.

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Vous obtenez l'épée de Siwan !


ImageUn livre sur la table vous explique comment utiliser l'épée. Sortez de la grotte. Vous rencontrez à nouveau le vieil homme, qui va vous faire un cours d'escrime où vous devrez frapper de différentes manières des troncs d'arbres comme cible. Vous êtes désormais prêts à emprunter le chemin du nord !

Tuez les ennemis jusqu'au tunnel. Vous trouverez dedans... une porte fermée ! C'est la première, mais sûrement pas la dernière ! Allez à droite, tuez les 4 monstres, ouvrez le coffre, puis utilisez la clé reçue sur la porte.
Attaquez les 5 monstres, bougez le blog à gauche, tuez les chauves-souris, puis lisez la stèle.
Ensuite, appuyez sur le bouton B pour déplacer la carte de l'écran du haut sur l'écran du bas, puis écrivez dessus au niveau du 2e interrupteur à partir de la gauche le chiffre "1".Faites de même du côté droit (Attention : 1er à droite signifie 1er du côté droit en partant de la gauche)

Remarque : Peu importe si vos notes ne sont pas exactement placées sur la carte : le tout est que vous vous retrouviez dans vos notes.

Après avoir tiré dans le bon ordre les leviers, récupérez la clé, utilisez-la, puis montez à l'étage.
Dans cette pièce, la clé est accrochée à la queue d'un rat. Allez le plus à gauche possible, puis placez le bloc de façon à ce qu'il bouche le trou. Revenez ensuite sur la droite, puis laissez le rat partir. Celui-ci verra sa porte de sortie fermée, et fera demi-tour. C'est le moment de l'attaquer !
Continuez ensuite le chemin pour enfin arriver au Port !

Le marin Linebeck

Dirigez-vous vers le sud-est, au bateau indiqué sur votre carte. Une personne vous informe qu'il appartient à Linebeck, et vous envoie chercher des informations au tavernier. Entrez dans la plus grande maison du port, celle placée le plus à l'ouest : c'est la taverne. Le gérant vous dit que Linebeck s'est rendu au temple du roi des mers, puis vous indique son emplacement. Bien entendu, étant un incorrigible têtu, vous n'écoutez pas les villageois et y foncez !

Une fois à l'intérieur du temple, la première chose que vous voyez est un sympathique squelette. Continuez votre avancée. vous trouvez dans la pièce suivante Linebeck.
Malgré vos interminables refus, vous allez le libérer. Après ses explications sur le temple, courrez au sanctuaire du nord-ouest, puis frappez le globe avec votre épée pour ôter les pics. Rejoignez le marin à l'entrée.
Après une cinématique qui vous apprend pas mal sur le caractère de Linebeck, allez au nord-ouest, puis ouvrez la porte avec la clé que vous a donné le marin.
Rendez-vous au nord-ouest de l'étage. Frappez le globe, puis courrez vers le nord-est pour frapper le second. Vous ouvrez ainsi une porte. Ouvrez là-bas le coffre pour obtenir une carte marine !

Sortez du Temple pour rejoindre Linebeck. Celui-ci vous prend votre carte, puis part en courant.
Allez tout de suite au port, devant son bateau. Vous le retrouverez avec Siwan.
Après une petite discussion, on vous charge de percer le secret de la carte. Grattez l'île en bas à droite pour faire apparaître une marque. Vous trouvez ainsi l'emplacement du Temple de la Force : sur l'île du Feu, où réside la voyante Astrid. Linebeck vous y emmènera, vous et Ciela.
En route pour l'île du Feu !
Par Kuketsu et Dzour