Phantom Hourglass
Guide
La Carte du Sud-Est
Sazu le Forgeron
Vous venez enfin de retrouver Tétra. Reste à lui faire retrouver la forme!
Après la défaite des sœurs Cubus, vous revoici sur la mer nord-ouest. Dirigez votre embarcation à l'est jusqu'à apercevoir une nouvelle île. (La plus au nord de la carte). Allez y faire un tour et rendez visite à Sazu, un forgeron Piaf qui connait le moyen de vaincre Bellum. Entrez dans sa cabane et parlez-lui. Il vous indique un symbole sur une pancarte au fond de la pièce. Regardez-le attentivement. (C'est la Triforce!). Après l'avoir noté, mettez le cap sur l'île Melka.
Le Temple du Roi des Mers
Traversez les six premiers sous-sols comme lors de la visite précédente mais attention, de nouveaux spectres font leur apparition. Les spectres dare-dare qui, comme leur nom l'indique, ils se déplacent plus rapidement et sont donc plus dangereux.
SS1
Détruisez les rochers au nord-est avec une bombe.
SS2
Activez les deux globes, détruisez le mur fissuré en-dessous du second et prenez la clé avec le boomerang.
SS3
Vous pouvez maintenant atteindre l'œil à l'est pour faire apparaitre un coffre avec une goutte de force. Sinon, utilisez votre arc pour étourdir les spectres ci-besoin.
SS4
Tirez sur l'œil au nord-est pour désactiver tous les souffles de la pièce (pratique) et procédez comme à la visite précédente.
SS5
Rien de nouveau. Même les ennemis ne reviennent pas. Vous pouvez utiliser l'arc sur l'œil à gauche pour récolter quelques munitions et du temps supplémentaire.
SS6
Attendez que les spectres s'éloignent (ou tirez-leur dans le dos) et décochez une flèche dans l'œil tout à gauche. Vous n'avez qu'une poignée de secondes pour ouvrir le coffre contenant une carte au trésor. Maintenant frayez-vous un chemin à l'arc jusqu'à la porte rouge. Voici l'ultime épreuve, "Dessinez la Triforce!" (le jeu a beaucoup de mal à comprendre le dessin alors soyez patient).
SS7
Voici un nouvel étage! Attention, ça se complique un peu. Il faut que vous atteignez la porte sud-ouest mais attention: le plancher résonne et alerte les spectres. Filez aussi vite que possible ou bien marchez doucement. Quoiqu'il arrive, l'arc vous sera d'une aide précieuse.
SS8
Vous arrivez au huitième sous-sol. Regardez sur la carte et vous remarquerez que le spectre du bas marche dans le vide! Empruntez le même chemin que lui pour vous retrouvez de l'autre côté. (conseil: notez le chemin en le traçant sur la carte).
Prenez l'escalier au sud-est pour vous retrouvez à nouveau au SS7.
SS7 (bis)
Voici un endroit bien gardé. Attendez que le spectre rouge aille au nord sortir du sanctuaire en vous dirigeant vers la gauche. Faites le tour du carré et prenez le pot rouge qui vous aidera plus bas. Cassez-le et tirez depuis cette position sur le globe avec le boomerang. Courez jusqu'à la plateforme volante à gauche avant que les flammes ne reprennent. Une fois en haut, vous pouvez récupérer des secondes avec le pot doré (bien que vous ne risquiez pas d'être à cours de temps avec cette soluce) et ouvrez le coffre pour trouver le joyau rond. Descendez avec le cristal et retournez à l'étage 8 par l'escalier sud-est.
SS8 (bis)
Retraversez le vide et posez le cristal rond sur son socle un peu plus haut. Passez les piques et descendez au neuvième sous-sol.
SS9
Vous trouvez un coffre contenant le cristal triangulaire. Remontez une nouvelle fois en SS8.
SS8 (troisième édition)
Faites le tour de la pièce en passant par le vide avant de remonter au nord. Ne vous arrêtez pas au sanctuaire de droite qui est un piège! Continuez plutôt au sanctuaire nord. Là, attendez que le spectre descende (si vous lui tirez dans le dos vous gagnerez quelques secondes) et amenez le cristal triangulaire au socle à gauche (brisez le mur avec une bombe). Quand le spectre n'est pas là, foncez au nord, placez-vous au-dessus du coffre marchez dans le vide jusqu'à lui. Il contient une goutte de courage. Allez ensuite actionner le bloc et passez la porte.
SS9
Prenez garde aux nouveaux ennemis qui apparaissent (ou plutôt qui disparaissent). Ce sont des faucheurs miniatures qui ne s'approchent que si vous leur tournez le dos et vous font perdre 15 secondes par attaque. Tuez-les dès qu'il approche (regardez la carte) pour récupérer 30 secondes et une goutte de sagesse en les tuant tous les quatre.
Courrez au sanctuaire au sud-est. Lancez le boomerang sur la flèche afin qu'elle pointe l'œil. Utilisez l'arc pour fermer celui-ci avant d'aller marcher sur l'interrupteur désormais accessible. Ce-dernier vous permet de faire chuter le spectre et de récupérer le cristal carré. Placez le cristal carré sur le socle au nord-ouest de la carte et empruntez les escaliers qui vous ramène une nouvelle fois au sous-sol 8.
SS8 (la dernière!)
Récupérez le cristal rond et descendez-le au neuvième sous-sol en faisant le tour de l'étage (passez au-dessus du vide). Prenez aussi le cristal triangulaire et descendez-le.
SS9, Allez chercher vos trois cristaux et placez-les sur les socles dans le grand sanctuaire. Vous accédez enfin à la pièce où repose la carte du sud-est!
Note: S'il vous reste suffisamment de cran et de temps dans votre sablier, vous pouvez directement passer aux étages suivant en respectant le conseil du squelette en bas à droite de la pièce).
Une nouvelle mer s'offre à vous!
Sortez vite de cet affreux temple et larguez les amarres pour arriver à la mer du sud-est.
Votre prochaine escale devrait se faire à
l'île goron mais pourquoi ne pas explorer d'abord cette nouvelle zone?
- Le bateau itinérant au centre abrite le peuple Ho-ho. Ceux-ci vous rachètent des trésors plus cher encore qu'à l'île Melka. Profitez-en pour vous enrichir. Toutefois, ils changent de trésor tous les jour. (Pourquoi ne pas utiliser un peu la remarquable option de la date de la DS pour pouvoir vendre ce que vous voulez ?)
- Sur la petite île au nord : l'île Bonnepelle se trouve un mini-jeu qui consiste à ramasser des trésors en creusent sur le terrain de fouille. Ne tentez pas de dépasser le limite des dix trésors autorisée car vous payeriez le prix fort.
Bien, après ce rapide tour d'horizon, allez à l'île goron.
Par Majora MIM
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